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Gioco gruppo dei 3

4 partecipanti

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Messaggio  giuliecologa Mer Mag 12, 2010 11:31 am

Ecco una bozza del nostro gioco




COLONI SU MARTE

Gioco ideato da Giulia, Massimiliano, Nicoletta e Roberta (Gruppo n.3)


Il gioco simula il percorso fisico e concettuale che devono affrontare i coloni per progettare la loro vita su Marte.

CONTESTO
Il piano di gioco e' un serpentone che si snoda dal colonnato del Museo fino alla sala di Marte del Museo Astronomico. E' disegnato a terra con dello scotch colorato ed e' costituito da 30 caselle, a loro volta suddivise in 5 zone. Alla fine di ogni zona e' presente una porta.

PEZZI DEL GIOCO
1 piano di gioco costituito di 30 caselle suddivise in 5 zone (azzurro, verde, arancione, giallo e rosso). Le caselle possono essere:
caselle standard
caselle cometa
caselle buco nero
caselle evento
2 carte jolly per ogni squadra
5 chiavi
5 porte
segnalini delle squadre
1 grosso dado di gommapiuma (20*20*20)

REGOLE
1.la squadra che per prima raggiunge Marte vince.
2.se si capita sulla casella cometa si puo' evitare la prova di fine zona.
3.se si capita sulla casella buco nero si resta fermi per 1 turno.
4.se si arriva alla fine di una zona senza essere passati per una casella cometa, si deve superare una prova per poter accedere alla zona successiva.
5.Se si capita su una casella evento si deve chiedere al master cosa succede.
6.le carte jolly possono essere usate per superare le prove di fine zona.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
I giocatori vengono suddivisi in squadre di ???? giocatori. (????ancora da discutere) (quindi quante squadre abbiamo, più di 2 in questo caso vero? facciamo massimo 4 con 24 partecipanti in tot? o sono troppi?) A turno ogni squadra tira il dado.
Se la squadra capita su una casella standard sposta il segnalino dei passi indicati dal dado. Se, durante questa operazione, supera la porta di fine zona e non e' ancora passata per la casella cometa, deve superare una prova. Durante lo svolgimento della prova la squadra puo' decidere di giocare la sua carta jolly e venire aiutata da un'altra squadra. Se la squadra supera la prova vince la chiave per la porta ed avanza quindi dei passi indicati dal dado e passa il turno. Se non supera la prova resta ferma sulla casella e (non) passa il turno. La squadra aiutante, se la prova viene superata, vince una chiave.(???ancora da discutere)
Se la squadra capita su una casella cometa ricevera' una chiave che gli permettera' di aprire la porta di fine zona senza dover superare la prova di fine zona.
Se la squadra capita su una casella buco nero resta ferma un turno.
Se la squadra capita su una casella evento dovra' chiedere al master che cosa e' capitato.
Il gioco termina quando la prima squadra raggiunge Marte.

RUOLO DEGLI ANIMATORI
1 animatore sara' il master.
2 animatori si occuperanno delle prove.
1 animatore sara' l'elemento di disturbo (quindi non aiuterà più nelle prove, ma tipo introdurrà delle difficoltà?)

PROVE
Alla fine di ogni zona sono previste delle prove che permetteranno ai giocatori di raccogliere gli oggetti e le informazioni necessarie per la loro futura vita sul pianeta rosso. Le prove sono 5 e sono incentrate su:
acqua (azzurro)
protezione dal mondo esterno cupola
ossigeno (verde)
cibo (arancione)
energia (giallo)

ACQUA
la scuadra ha a disposizione un numero congruo di contenitori ovali degli ovetti kinder (tipo 20-30). Da un secchio (o una bacinella o delle bottiglie deve raccogliere l'acqua con questi ovetti, poi metterli in uno zaino e trasportarli alla base di lancio spaziale dove dovrà versare l'acqua nelle bottiglie da portare nello spazio. Per fare questo avrà a disposizione 5 minuti e un solo viaggio (quindi non può portare un ovetto pieno d'acqua per volta).(Proposta di Massimiliano)

PROTEZIONE
Ai giocatori saranno dati 5 minuti per costruire una cupola protettiva con dei mattoncini di mais. Dovranno imitare il disegno di una cupola gia' montata.

OSSIGENO
Ai giocatori saranno dati dei disegni con i costituenti della formula della fotosintesi clorofilliana e dovranno metterli nel giusto ordine
anidride carbonica+acqua+energia luminosa → zuccheri+ossigeno

Forse potremmo mantenere come alternativa anche la prova delle piante da riconoscere (visto che l’ossigeno viene principalmente dalle piante). Naturalmente usando piante di uso comune, così magari i genitori possono essere d’aiuto.

CIBO
Allevamento animali oppure costituzione di una rete alimentare...

ENERGIA
Solare termico?


secondo me si potrebbe anche pensare di fare prove diverse per ogni squadra, su ogni argomento, magari cercando di mantenere lo stesso livello di difficoltà. Altrimenti dopo che la prova viene fatta da una squadra, le altre sono agevolate quando toccherà a loro superarla...(Nicoletta)
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Messaggio  rob Lun Mag 17, 2010 3:05 pm

ciao a tutti!!
pensavo che forse le caselle standard dovrebbero essere sostituite da altre prove, altrimenti il gioco è troppo statico.
magari si fanno delle domande sempre di carattere scentifico.

rob

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Messaggio  nicoletta Mar Mag 18, 2010 8:22 pm

si, in effetti mi sembra una buona idea, altrimenti forse durerebbe anche troppo poco...
magari si potrebbe fare che dopo aver tirato il dado, per poter avanzare, bisogna cmq rispondere ad una domanda. Forse però si potrebbero dare delle opzioni di risposta tra cui scegliere quella giusta, motivando la scelta...in modo da facilitare un po’ (per evitare di bloccare il gioco) ma non troppo...

nicoletta

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Messaggio  fotoraccontare Dom Mag 23, 2010 5:59 pm

Scusate ho trovato ora il forum giusto,

a me sembra vada bene, ci aggiorniamo domani?

Saluti e baci a tutti,

Massimiliano

fotoraccontare

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